| | | 2018年12月05日 星期三
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文艺百家

当虚构的故事遭遇虚拟的世界

——评电影《无敌破坏王2》


    随着游戏产业和社交网络的发展,由数据和代码构成的“平行宇宙”与人类之间的关系,早已不是新鲜话题,然而这个议题延伸到电影领域,便以强大的力量推动甚至改变着类型电影的创意开发。电影《无敌破坏王2:大闹互联网》和《网络谜踪》在全球范围内先后上映,可以看作好莱坞主流大制作和中小成本影片同时在虚构层面对虚拟数据世界的回应。本期刊登的这组文章,以这两部影片为案例,从不同的视角探讨“虚拟世界如何在虚构中被再现”“电影这种媒介是否面临着迭代”等迫切的命题。

    ——编者

    杜庆春

    当游戏玩家在虚拟世界里获得技能的需求,超越了传统电影观众在虚构故事里寻找情感和价值观支持的需求,电影工作者该如何选择?

    几年前和几个喜欢玩游戏的学生讨论创作的时候,他们频繁谈起《无敌破坏王》。六年前,第一部的主角“拉尔夫”的设定来自1980年代电玩里的角色,现在,第二部从电玩游戏进入互联网世界,这个系列电影可以看成迪士尼对于青少年“沉溺”的电玩和互联网的反馈。

    通俗叙事电影要讲一个故事,通过人物的成长、人物关系的转变,通过人物在一场冒险或危机事件中的“人生变迁”揭示一个主题。迪士尼公司是目前这个领域里的高手。电影工作者来讲电玩和互联网的题材,个中况味层次复杂。电影是一场身体不代入、与虚构世界不互动的观看和幻想行为,但电影又能提供给观众一个“想象自己可以进入”的世界。这意味着电影处理虚构的时间,虚构的世界,它虽然无中生有,但创造的世界是“实在的”,有坚实的物理质地。

    随着游戏进入互联网时代,一个和我们生活的世界平行的宇宙诞生了,这个平行宇宙不依赖理论假说或者我们的想象力,它是一个数据的世界,一切都是编码构成,以至于这个数据的世界在“最深刻意义”上构建一个“硅基文明”,从科幻的角度看,这个“硅基文明”也许会替代我们的“碳基文明”。

    无论迪士尼还是建立“梦工厂”的斯皮尔伯格,无论是《无敌破坏王2》还是《头号玩家》,都在构建一个关于这个虚拟世界的虚构故事。这些作品的想象力固然备受盛赞,但最终盈收却未必尽如人意。这里有一个非常核心的问题,即电影工作者用电影这种“实在的媒介”去呈现“数据的虚拟世界”,是否存在“虚-实”之间的悖论?尤其是,那个被影像呈现的“虚拟世界”自身已经积累了大量的技术以及视觉经验,计算机图形世界怎么可能做到既显出自身的数据特征,又显出“影像虚构的实在感”?

    这里产生一个巨大的问题——“我究竟想象这是一场游戏还是一场戏剧?”游戏的假定是可以开机重启,戏剧的特征是让观看者获得生命的增值体验。很多根据游戏改编的电影非常失败,比如《魔兽世界》和《刺客信条》,一方面电影的视听规格升级了游戏的视觉世界,把数据虚拟变成实在的世界,这很尴尬,相当于用真材实料来过家家;另一方面,游戏对玩家的激励机制和戏剧对观众的激励机制是本质不同的,游戏在于习得技能与过关,戏剧则是体验人生且代入情感。

    《无敌破坏王2》和《头号玩家》比,动画片的优势在于“低幼”的视觉风格削弱了物质世界的实在性,维持了“过家家”的感觉,这其实缓解了上文提到的困境。《头号玩家》是古典意义上的“碳基人”的故事,《无敌破坏王2》要激进些,主角是一群用字节和代码组成的“硅基人”。“硅基人”的世界是“碳基人”的镜像,同样要面对梦想、奋斗、抉择和代际沟通的问题。但这个叙事策略使这部电影的戏剧趣味显得保守,大量的剧情需求被互联网图解创意所替代,这当然体现了想象力,笑点也是有价值的,而为此付出的代价是“故事”自身的紧凑和起伏在一定程度被消解了。虚构的故事能不能在虚拟的世界里获得酣畅的呈现空间?这个命题将是未来的大挑战。

    虚拟世界应该如何被再现?如何在虚构中构建那个由数据创造的“平行宇宙”?这些命题对于电影而言是媒介的迭代吗?一如《无敌破坏王2》的故事主题,当小伙伴要进入一个新的世界时,应该祝福还是懊恼?电影当然选择祝福这个主题来歌颂友谊,而现实中,当游戏玩家在虚拟世界里获得技能的需求,超越了传统电影观众在虚构故事里寻找情感和价值观支持的需求,那么,电影工作者该如何选择?

    (作者为北京电影学院教授)

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